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ζプロローグζ 新西暦111年 何らかの原因によって死を超越した超古代の機械生命体『ベリアル』の封印が解かれ、 封印の説かれたベリアル達は数千年前に行われていたと言うバトルファイトを再開。 更に周囲の建築物や市民などがそれの巻き添えになるという被害や地球の統治を目的としていた 地球連邦軍に攻撃する等平和を脅かす脅威となっていった。 一方、攻撃を受けた地球連邦軍も不死身の肉体を持つ彼等を倒せずに居た為、上手に対応できずにいた。 しかし莫大な財力と独自の系統を持つ私設軍隊『ガイアセイバーズ』及び 対ベリアル用の手段として開発されたベリアルカードの登場によってベリアルに対する反撃が開始されのであった・・・。 ○ガイアセイバーズ 対ベリアル用の私設軍隊。 莫大な財力と人脈・技術力を保持しており、それは連邦軍すら及ばないと言われている。 設立者であり、指示を彼等に直接与える理事の正体は誰も知らず、 また表面上ではベリアルの封印による治安維持となっている。 ○ベリアル 数千年前の超古代に封印された死を超越した機械生命体。 31体程存在していると言われており、その目的はゲームマスターに当たる調停者の下で、 バトルファイトを行い、最後の一人として生き残った物は 自らが望む世界へと再誕させることを可能とする権利が与えられるからである。 また、バトルファイトに敗北したベリアルは調停者モノリスによって強制的に封印させられていた。 (現在はベリアルカードを使っての封印) 場合によってはベリアル自身が自らのベリアルの能力のみ封印する行為 (作中ではラフトクランズや真・龍王機が行った行為)も可能だそうだが、 これを行った者は統制者モノリスからペナルティとしてベリアルとしての 不死身の身体・能力を大幅減少という状態にさせられてしまう為に 過去のベリアルファイトの記録においても殆ど居なかったらしい。 そして新西暦111年の現代にチベットの古代遺跡に封印されていたベリアルが チベット遺跡調査団が遺跡発掘作業を進めていく内にベリアルの封印が偶発的に解除されてしまった為に、 全ベリアルは解放され、再びバトルファイトが再開されてしまったのであった。 ○ベリアルナンバー それぞれのベリアルへランダムに与えられている数字。 No1~10が与えられたベリアルは非常に戦闘能力・知能指数が高いとされている上級ベリアルに当たる。 そしてそれ以降のナンバーを持つベリアルの能力はバラバラで、 弱い物から極端に一箇所だけ能力が高い物ばかりである。 噂によればベリアルナンバー0を持つベリアルも存在しているそうだが・・・。 以下はベリアルナンバ一覧に当たる 上級ベリアル N0.01 オーヴァーロード(済 No.02 次元騎士ラフトクランズ(済 No.03 幻魔王ゴッドアーモン(済 No.04 真・龍王機(済 No.05 アルジャーノン・カンケル&カンケルスタンド:ギル・ギア(済 No.06 闇の暗黒大将軍(済 No.07 天空の勇者フォルティス・アーラ(済 No.08 バグ使いクイン・マンサ(済 No.09 混沌のケイオス(済 No.10 邪神女帝アウルゲルミル(済 下級ベリアル N0.11 ガラダ(済 N0.12 オベリウス(済 N0.13 バウンドドッグ(済 N0.14 ズガール(済 N0.15 ダンテ(済 N0.16 アルソス(済 N0.17 トロス(済 N0.18 アブドラ(済 N0.19 ズワウス(済 N0.20 ピクドロン(済 N0.21 R・ジャジャ(済 N0.22 ダブラス(済 N0.23 ファルケ(済 N0.24 ガーンズバッグ(済 N0.25 ジェノバ(済 N0.26 ブラックゲッター(済 N0.27 ラミエル(済 N0.28 トリビューン(済 N0.29 グシオス(済 N0.30 イーゲル(済 N0.31 キャスモジェニス(済 隠されしベリアル No.00 アノルファス(済 ○次元銀河 詳しくはSRXタイム設定集の項に参照。 即ち、このSRXタイムNEOの世界も次元銀河の一つに存在し、 かつては次元銀河全体を巻き込んだ大きな大戦が勃発していたらしい。 後にSRXタイムNEOの世界はかつて修羅界と呼ばれていた世界が 過去に発生したバトルファイトで何度も繰り返し、リセットされた内の世界の一つと判明する。 ○修羅界 初出はSRXタイム第3部 戦う事だけを生業としていた『修羅』と呼ばれる機械生命体が住んでおり、 修羅界自体は修羅による闘争によって完全に荒廃していた。 その後もシャドウミラー等の侵略者や修羅王エクスティムとの大きな闘争が勃発し、修羅界は更に荒廃していった・・・。 しかしかつて修羅の一員であったヤルダバオトが引き連れてきたデスティニー連合の部隊と協力して シャドウミラーを撃退、修羅王エクスティムも死亡し、 ヤルダバオトが新たな修羅王に就任する事によって闘争は終焉を迎えたと思われていた。 しかし、再び別次元(シャドウミラーの世界・デスティニー連合軍が居た平行世界以外の世界)から現れた 不死の機械生命体ベリアルが修羅界に流れ着き、新たなバトルファイトの舞台として修羅界においてその戦いを再開する。 ベリアルたちによってとうとう修羅界は崩壊の危機を向かえ、 修羅界に残存していたヤルダバオト等の修羅もベリアルによって全滅させられてしまう。 しかし、そうなる事を見越していた修羅自由アガレスと言う修羅は、 ベリアル達が修羅界へやって来たパーツキューブと言う転移装置を改造し、 バトルファイトの統制者であるモノリスをシャドウミラーから得られた技術等で完成させ、 そのモノリスには最後に生き残ったベリアルの希望を元に世界をリセットする機能を付けた。 その結果、修羅界は何らかの原因で滅亡の危機や次元の寿命が尽き掛けた時に、バトルファイトを繰り返し行い、 その都度にバトルファイトの勝者となったものの手によって、何度もリセットされこの世界 (SRXNEOの舞台となっている世界)が生まれたとされている。 ○前の宇宙 ベリアルが元々存在していた次元で表現する際にラフトクランズはこの名称を使用していた。 空間自体の寿命が来たのでパーツキューブで別の次元へ転移を試みた所、 修羅界(後のSRXNEO世界)に来てしまったらしい。 どのような世界観であった次元だったかは明らかにされていない ○音素 音素と書いてフォニムと呼ばれる、この世界での自然音素。 音素は世界を構築する元素の一端。また、元素から離脱した存在と考えられることもある。 この世の全ては例外なく音素を内在しており、内在された音素はそれぞれ固有の振動と音を発する。 火の音、水の音、風の音、地の音、光の音、闇の音と六種類に分けられていて、 言わば自然に連なるものの音素の事であり、この世界に必ず存在するものである。 自然の力、フォニムの力を利用した『音素変化術技』と呼ばれるものが存在し、 『音素輪(フォニム・リング)』の陣を作りその上で力を発動すると、更なる力が発揮する事が出来る。 なお、音素輪にも六種類の陣がある。 (例で言うと、蒼狼『瞬』の真空斬が風の音素輪により、上位派生の真空烈翔穿に変化した事などを) ちなみに小時間放置、または術技を発動させると音素輪は消え、再度使用する際にはもう1度陣を作らねばならない。 属性により力は変わり、馴染まないものには力は発動しない。 音素の修行を積めば誰でもフォニム・リングは作り上げる事が出来る。 ○チベット遺跡調査隊(ベリアル解析班) 数年前、チベットで発見されたとある遺跡の発掘調査を行うために組織された調査隊。 そこには31体全てのベリアルが封印されたモノリスも存在しており、 調査隊が発掘する過程で、全ベリアルを封印したモノリスから封印が解除されてしまった結果、 調査隊に参加していた研究員の一人であり、奇跡的に逃げ延びたドクトル・ヴァルシオンCFを除いて 調査隊メンバーは封印から解き放たれたベリアル達によって皆殺しにされてしまい、本調査隊の事実上壊滅した。 また、ベリアル解析班の名は後々名付けられたものだと思われる。 ○ネオバディム ベリアル対策の為、臨時的に連邦軍技術少将まで昇進した ドクトル・ヴァルシオンCFの手によって新たに結成された対ベリアル駆除を目的にした独立部隊。 この部隊に配属された兵士は全員体内にケミカルボルトを注入されており、 それによって自身の潜在能力を限界以上に引き出す事によってベリアルとも互角以上に戦えるような措置を施されている。 (無論、ヴァルシオンCF自身が意のままに兵士を操るための意味もあるが) ヴァルシオンCFの考えがそのまま部隊の性格として反映されており、 ベリアルを駆除する為ならどんな犠牲を払っても構わない手段をとっており、 例えそれが味方であったとしても躊躇しない。 また、連邦軍内でベリアルとまともに対抗できるのがこのネオバディムぐらいで、 上層部も彼等の行動を止むを得ず黙認している。 ○アグレッシブ・ビーストモード オリジナルであるダンクーガや、ネオバディムのType-NOVA以降の偽ダンクーガシリーズが持つ特殊強化形態 『怒り』や『気迫』などの強い感情を爆発させる事により、スパークから野生を開放し 身体機能や攻撃能力を一時的に上昇させることができる しかし、発動は肉体であるプロトフォームや機械生命体の魂とも言うべきスパークにかなりの負荷をかけることになり、 最終的には命を削るリスクを負うこととなる また、能力自体にも段階があるらしくType-NOVAが使う第一段階は野生のみで動き暴走にも近い状態といえる。 Type-FINALが使う第二段階は理性を保ちつつ爆発的な能力を発揮し、四凶術の一部すら使いこなす脅威の形態である (本編中では使用していないが) そして、詳細不明の最終形態は・・・
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【設定資料】 【キャラクター】 勇者(主人公) 画 1,2 幼なじみ 画 1 青い人 画 1,2 緑のお姉さん 画像 1
https://w.atwiki.jp/mt4kanri/pages/13.html
MT4管理君の設定方法です。 同封ファイルの説明 mt4kanri.exe 管理君本体です。ダブルクリックでEAエディタを立ち上げます。 account.ini 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 kanri.ini 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 kanri_t.ini 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 set.ini 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 mtrg.dll 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 mmfctrl.hpi 管理君で使用するシステムファイルとなります。mt4kanri.exeと同じフォルダ内に入れておいてください。 readme.txt リードミーファイル オンラインヘルプ オンラインヘルプを開きます。 MQL4(フォルダ) MT4に入れるための、EA、DLLが入ってます。 MT4管理君は基本的にフォルダごと移動させるようにしてください。 フォルダの保存場所は適当な場所であればどこに保存しておいても問題ありません。 MT4にコピーするファイルはMQL4(フォルダ)内のファイルのみとなります。 デスクトップにショートカットファイルを置きたい場合は、 mt4kanri.exeを右クリックしてショートカットの作成を行い、 作成されたファイルをデスクトップに置いて下さい。 1.MT4に付属のインジケータとライブラリーを入れてください。 <MT4バージョン Build 600以降> MT4を起動しファイルメニューからデータフォルダを開くを選択してください。 データフォルダが開きます。 場合によってはMT4をここで終了させておいてください。 (DLLのコピー時に上書きができない場合があります。) 開いたフォルダに解凍して作成されたMQL4フォルダをフォルダごとコピーしてください。 上書きの確認が表示されますが問題ありませんので全てコピーして上書きを選択して実行してください。 あるいは下記を参考にファイルを一つずつコピーしてください。 『開いたフォルダ\MQL4\Experts\』に、 ・ MT4kanri.ex4 ファイルをコピー 『開いたフォルダ\MQL4\Libraries\』に、 ・ mtrkan.dll ファイルをコピー コピーできましたら、必ずMT4を再起動してください。 ※コピーしたファイルが反映されません。 2.MT4を起動し、オプションでEAの動作を設定してください。 (オプション→Expert Advisorsで下図のようにチェックしてください。) ※MT4を起動する際はサーバーに接続してください。オフラインですとMT4コピー君と通信ができません。 3.チャートにEA「MT4kanri」をセットしてください。 設定するチャートはどれでも構いません。 SIDNo ‥ 送信側MT4ごとに1~10の一意の数値を設定してください。 Slippage ‥ スリッページをpipsで設定してください。 4.EAが正常に動作していることを確認してください。 複数のMT4を管理する場合は、それぞれのMT4のチャートに「MT4kanri」をセットし、 IDNoをそれぞれ変えて設定してください。 5.MT4管理君を起動しトレードを行ってください。 MT4管理君.exeを実行しMT4管理君を立ち上げてください。 シリアルキー、メールアドレスは、間違いのないようコピーペーストで入力してください。
https://w.atwiki.jp/myfavoritepcsettings/pages/54.html
目次 ↑ メインポリシー データが主、ハードウェアが従 サブポリシー群 1. トラブルからの復旧を容易にする 2. バックアップは自動化する 3. 重要なデータは三重化する 4. オープンソースもしくはフリーのソフトを使用する 5. 個人データを記録媒体に記録するときは漏れなく暗号化する 6. 保全が必要なデータとそうでないデータとを区別する メインポリシー データが主、ハードウェアが従 データは、一度失ったら二度と戻らない貴重な情報であると心得る ハードウェアは、必ずいつか故障して使えなくなるときが来ると覚悟する たとえハードウェアの代替品を用意できても、データにアクセスできなければたちどころに日常業務がストップすることを理解する サブポリシー群 1. トラブルからの復旧を容易にする 代替品が容易に入手可能なコモディティ化したハードウェアデバイスのみを使用する 不意に発生するシステムトラブルに対して、直ちに他の仕事を何もかも放り出してシステム復旧作業に専念できるなどという非現実的なことを前提にしない 理想的には、システムそのものを冗長化しておいて、システムトラブルがあっても日常業務に全く影響が出ないようにしておく 少なくとも、システム設定情報をいつでもどこからでも入手できるようにし、代替システムを迅速に構築できるようにしておく(つまりこのサイト) 2. バックアップは自動化する 手動バックアップが確実に定期的に実施されるなどという非現実的なことを前提にしない 3. 重要なデータは三重化する トラブル時のデータ復旧作業における人為的ミスによってバックアップデータを破損する危険があるので、バックアップデータ自体も二重化する(元データとあわせると三重化) 自動バックアップシステムの不具合のせいで復元不能に陥るリスクがあるので、低頻度での手動バックアップを併用することも検討する 単なるミラーリングは、人為的ミスにそなえたバックアップにはならないことを心得る 4. オープンソースもしくはフリーのソフトを使用する プロプライエタリなソフトを使うと、開発元や販売元の破産や買収などによって必要なものが突如入手不能になってしまう可能性があることを理解する プロプライエタリなソフトに依存したデータ形式を使うと、他のソフトに乗り換えたくてもデータを変換できない可能性があることを理解する 5. 個人データを記録媒体に記録するときは漏れなく暗号化する たとえ媒体を物理的に破壊したとしても、その微細な断片からデータを復元する安価な手段が将来実現するかもしれないと想定する 媒体の例: ハードディスク、フラッシュメモリ、メモリカード、CD/DVD-ROM/RAM/RW ディスク完全消去ユーティリティの類は、ディスクが故障してからでは使えないことを理解する 知らない間にシステムが個人データの一時コピーをどこかに平文で書き込んでいる可能性にも留意する 暗号化の鍵やパスワードは「SPOF」であることを理解し、その管理に細心の注意を払う 処理能力の高い計算機があれば暗号は必ず破られることを理解し、他の手段と併用する 6. 保全が必要なデータとそうでないデータとを区別する ビジネスコミュニケーションおよび私信のメールはすべて保全の対象とする 自分が入力したデータはすべて保全の対象とする いつでも再入手可能なデータは保全の対象としない 例: フリーソフトのダウンロードファイル ただし入手先URLなどのポインタや入手方法・設定方法のメモなどは保全の対象とする(つまりこのサイト)
https://w.atwiki.jp/nanaitatrpg/pages/449.html
設定厨とは、舞台となる世界の設定を作るのが大好きで、やたら作り込む者のことを指す 往々にして本筋に関係ないところにまで枝葉を伸ばすことが多く、興味のない人間からすれば雑音そのものである ただし設定厨の作る設定は同じ設定厨を初めとした一部の者に需要があるので、一概に悪とは言い切れない スレ内において世界設定を作る者は転じて、「風呂敷係」と呼ばれたりもする
https://w.atwiki.jp/trpyougo/pages/48.html
設定厨とは、舞台となる世界の設定を作るのが大好きで、やたら作り込む者のことを指す 往々にして本筋に関係ないところにまで枝葉を伸ばすことが多く、興味のない人間からすれば雑音そのものである ただし設定厨の作る設定は同じ設定厨を初めとした一部の者に需要があるので、一概に悪とは言い切れない スレ内において世界設定を作る者は転じて、「風呂敷係」と呼ばれたりもする
https://w.atwiki.jp/dota2_miuchi/pages/15.html
変な癖が付く前にちゃんと設定はしておこう。 ビデオ・オーディオ設定とかは自分の環境に合わせて好きに設定すれば良い。 が、操作方法やキー設定や更にコンフィグファイル編集等、DOTA2は設定できる事が色々あるので少し解説。 画面の操作方法 1,マウスカーソルを画面端に動かしてカメラ移動する方法 2,設定したキーを押してる間だけマウスの動きをカメラ移動にする方法 3,wsadキー等にカメラ移動を設定して動かす方法 プロ並みの実力を目指すとか、少しでも上のレベルへ進みたい人は1か2の方法をおすすめします。 高レートのGAMEでは相手がアイテムやスキルで瞬時に飛んできてスキルを当てに来たり、消えた状態からスキルを当てに来たりした時、それを無効化するスキルやアイテムを発動させて回避する事が必要になります。 その為、少しでも反応速度を上げる為にスキルやアイテムの発動キーの上に手を置いておいた方が有利です。 設定しておきたいキーは結構あるので、出来ればカメラ移動はマウスで出来るといいでしょう。 プロプレイヤーのほとんどは1か2のどちらかで操作してるようです。 まぁ、好みでも全然おk。 キー設定 キーはいくつかの種類に分けて考えます。 反応速度を求めてよく使うキー スキル1 スキル2 スキル3 ULT アイテム1 アイテム2 アイテム3 アイテム4 ストップ 反応速度を求めるが、それほど使わないキー スキル4 スキル5 アイテム5 アイテム6 クイックバイ クーリエ選択orクーリエスピードバースト グループ操作Tab グループ1,2,3 反応速度はそれほど求めないが、よく使うキー アタックムーブ ヒーローを選択 全てのユニットを選択 他の全てのユニットを選択 クーリエがアイテムを配達 ショップを開く ボイスチャット スコアボード Shift Alt それほど使わないが設定しておくと便利なキー チャットホイール ポーズ コンソール Ctrl 使うHEROやプレイスタイルによって要らないキーもあるが、どのHEROをやっても困らないようにするには、これら30個程のキーを使うことになる。 反応速度を求めてよく使うキーを普段指を置いておくキーに設定する。(例 ASDFやAlt+ASDF、スペース等) 速度を求めるがそれほど使わないキーは必要だと思う物を近いキーに設定する(QWERZXCV等) 残りはよく使いそうなのから押しやすい場所に設定していけばOK コンフィグ編集については日本語wikiを見て便利そうだと思ったら設定すればいい。 ネットグラフ ミニMAPでのHeroの大きさを変更する ミニMAPでのPingの長さを変更する ミニMAPでの誤クリック防止時間を変更する カメラを任意の場所へ移動 この辺は一回考えてみると良いかな。 右クリックでdeny出来るようにする奴は最初は便利に感じるかもしれないが、その内邪魔に感じるだろうからオススメしない。
https://w.atwiki.jp/projecthikky/pages/55.html
C#のデータ型 単純型 型名 ビット長 説明 bool - 真偽値 byte 8bit 符号なし整数 sbyte 8bit 符号付き整数 char 16bit 文字型 short 16bit 符号付き整数 ushort 16bit 符なし整数 int 32bit 符号付き整数 uint 32bit 符号なし整数 llong 64bit 符号付き整数 ulong 64bit 符号なし整数 float 32bit 2進浮動小数点 double 64bit 2進浮動小数点 decimal 128bit 10進浮動小数点 これら単純型のサイズは固定、C/C++のように処理系に依存するということはない。 bool型はtrue/falseを値として取り、0(ゼロ)や非ゼロが真偽値としては評価されない。(int型との互換性はない) char型はデフォルトでUnicodeに対応する16bit。 decimal型は財務計算など非常に大きな数を扱うのに適した10進浮動小数点型。
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/80.html
目次 てんちょ アーミー設定"死の担い手"ドゴス・ギア(ケイオスロード) "抗えぬ魔眼"バルバス・バウ(ケイオスロード) てんちょ アーミー設定 "死の担い手"ドゴス・ギア(ケイオスロード) 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ドゴス・ギア 8 8 3 5 5 3 8 5+ 9 アナカリス 12 6 0 6 6 6 3 6 8 ポイント:670pts(ドゴス・ギア 310pts、アナカリス 360pts) ・装備 狂戦士の斧(狂戦士の剣)、狂戦士の盾(加護の盾)、ケイオスアーマー、 ・騎乗 ドゴス・ギアはアナカリスと呼ばれる1つ首のケイオスドラゴンに乗っている。 アナカリスにはケイオスドラゴンが持つ通常のルールがあてはまる。 ・スペシャルルール 再生能力 ドゴス・ギアはとても生命力の強いケイオスロードである。 これを表すためマジックアイテム『永遠なる征服の王冠』を持っているとみなし、再生能力を得る。 ・マジックアイテム 狂戦士の斧(狂戦士の剣) 使用者は各『接近戦フェイズ』で追加攻撃を行える。追加攻撃の数は、使用者とベースが接触している全敵兵の合計『兵力』の半分だ(端数切り上げ)。 狂戦士の盾(加護の盾) 使用者はアーマーセーヴィング5得る。 "抗えぬ魔眼"バルバス・バウ(ケイオスロード) 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 バルバス・バウ 8 8 3 5 6(5) 3 8 5 9 メーテル 2 3 0 5 5 3 4 1 8 ポイント:488pts(バルバス・バウ443pts、メーテル45pts) ・装備 剛槍ゲイボルグ(剛力の剣)、ディフィンダー(シールド)、魔眼の鎧(幽閉されし霊魂たちの鎧、暗黒神の凝視) ・騎乗 バルバス・バウはメーテルと呼ばれるディスク・オブ・ティーンチに乗っている。 メーテルにはディスク・オブ・ティーンチが持つ通常のルールがあてはまる。 ・スペシャルルール ティーンチソーサラー バルバス・バウはティーンチLV4ウィザードである。 定まらぬ者 バルバス・バウは人口的にティーンチ神の『選ばれし者』になった者であり、肉体的なかなり不安定な存在だ。 これを表すために、バルバス・バウはマジックによる攻撃で自身の【耐】が1低くなる。また、自軍『マジックフェイズ』の始めに『逃走』している場合はティーンチ神の怒りに触れ、ケイオススポーンに変えられてしまう。(ケイオススポーンの【傷】は現在の【傷】を使用)(マジックアイテム『幽閉されし霊魂たちの鎧』『暗黒神の凝視』を装備しているとみなす) ・マジックアイテム 剛鎗ゲイボルグ(剛力の剣) 着用者に【攻】+1 魔眼の鎧 この鎧は通常のケイオスアーマーとみなされる。これに加え着用者は『ワードセーヴィング』4を持つ。
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/103.html
Weapons of Sharpness 一定範囲の味方兵士の接近戦武器に防御貫通能力を与えます Weapons of Sharpness ジェム 疲労 内部ID 534 0 20 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Buff 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Earth 5 1 10 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 25 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Construction 7 専用国家 ゲーム内説明文 A large number of friendly units are gifted with weapons so sharp that they can cut through armor and flesh with equal ease. 和訳 多数の兵士は、肉を切るかのように鎧を切り裂くことができるようになる鋭い武器を得ます。 注記 防御力の高いユニットの優位性を大きく削ぐ、強力な補助魔法。あらゆる近接攻撃に防御貫通の効果を追加してくれる(既に防御無視の場合はそちらが優先される)。 防御貫通は相手の防御力を半分として計算し、盾で受けられた場合はその防御力も半減してくれるので、防御力が高く、一方で防具の重量により回避率に劣る重装備の兵士相手がもっとも効果が高い。 射撃部隊には何の恩恵も無い点では酸などによる防具破壊に劣るが、自前の防御力でも半減と計算できる点は優秀。石像などの人工物への対策としても役立つだろう。 この魔法が常用されるようになってしまうと、とくに重歩兵の立場はかなり危うくなる。何の意味もないとまではいかないが、数が出にくく重さにより動きまで鈍いとなると・・・。 基本的にはあらゆる近接武器に作用し、複数の武器がある場合も、ボーナス武器も含めて全てに効果が及ぶ。元から魔法武器として扱われるものでも、防御貫通や無視がない武器ならきちんと恩恵を得られる。 一応は例外もあり、Harvest Bladeのような範囲攻撃武器には効果が出ない。Fire Brandなどの範囲攻撃も同じだが、こちらは武器本体には恩恵があり、またこれらの範囲効果は最初から防御貫通・無視のものが多いため、欠点とは言い難い。 ちなみに、武器に魔法がかかるイメージではあるが魔法武器化の効果は無く、霊体には普通に回避される。勘違いして対策に使わないように注意したい。 さすがに使用条件は厳しいものの、地3持ちの術者をアイテムで1だけでもブーストすればSummon Earthpowerで条件を満たせる。また星や血の魔法が使えるなら他のやり方もある。 なお、範囲は広いが射程が短めなので、有効に活用するには作戦設定で数ターン待機させたほうが良い。いきなり突撃してしまうとすぐに射程外に出てしまう。 余談だが、Dominions2のころにはAstral Weaponという自己強化魔法が存在した。自分のみとはいえ攻撃が全て防御無視となるというこの魔法の強化版とも言える効果を持っていたが、3への移行に際して廃止された。 今でもデータの残骸は残っており、Modで利用することもできる。ただし少なくともバージョン3.28現在では正常に機能していない。 コメント 名前 コメント